今回はFF10随一のレアアイテムダークマターの入手法や活用法などを見てきます。
改造用 調合用 と活躍する場面は多くなるのですが入手法が非常に限られていてストーリーを進めているだけではほとんどお目にかかることがないくらいです。
そんなダークマターのすべてを見ていきますのでぜひ最後までご覧ください。
活用法

ダークマターの活用法として改造と調合があり改造は60個で武器にダメージ限界突破を
インターナショナル版以降のバージョンでは99個で防具にリボンをセットすることができます。
武器に関しては七曜の武器と聖印があればこのアビリティが付いた武器が手に入るため60個も武器の改造に使うのはかなりもったいないのですが 聖印の入手法が難しいなら改造したり 直接ドロップダメージ限界突破がついた武器を手に入れるしかありません。
ちなみにダメージ限界突破付きの武器を落とすのはヘレティック召喚獣やすべてを越えしものなのでなかなかハードルは高いです。

また七曜の武器のアビリティが気に入らず 自作の理想のアビリティ構成にしたいときもダメージ限界突破はほぼ外せないと思われるので コレを作る際にダークマターで改造することもあるでしょう。
それ以外には捕獲用の武器にダメージ限界突破を付ければHPが膨大すぎて一撃で捕獲できなかった敵も攻撃力さえ上げれば簡単に捕獲できるようになります。
しかしダークマターを60個集めるのは大変で訓練場にアルテマバスターを出すと99個もらえるとはいえこのモンスターは捕獲可能なすべてのモンスターを5匹集める事が条件なので
これでダークマターを貰える頃にはもう捕獲作業は終わりかけになっていることでしょう。
ということなので大量のダークマターが手に入ったら防具にリボンをセットするために使うことが多いと思われます。

リボンは即死 カーズを除く全ての状態異常の防止となり 訓練場のモンスターはもちろん ヘレティック召喚獣やデア・リヒターから受けるであろう状態異常も防いでくれます。
むしろコレがなければ治療に追われたり 行動を阻害されて一気に崩されてゲームオーバーなんてことになりかねないため ぜひとも付けておきたい防具アビリティです。

リボンが付いた防具はヘレティック召喚獣も落とす可能性があるのですが ヘレティックヨウジンボウは移動を挟む5連戦で構成されており途中で場所を移動したりすると再び1戦目からやり直しです。
それを利用して何度も戦ってリボン&HP限界突破付きの4スロット防具を厳選するのはおなじみのやりかたとなっていますが 誰の防具かまで求めるため理想のものを落とすのはかなり低確率です。
なので99個ある状態でドロップを厳選して手に入らなかった方をダークマターで改造すれば、ピンポイントで1キャラの防具を狙わなくてもよくなります。
それ以外では使うや調合で使用可能です。

使うの場合全体に12000~13000ほどのダメージを与える強力な攻撃手段となり使用者にダメージ限界突破が無くても10000を越える数少ない攻撃手段です。
調合の場合2つで19998固定ダメージのスーパーノヴァ

ポーションと合わせると限界突破がなくても回復量の上限が99999になるファイナルエリクサー

体力の薬などで全員の ダメージ 回復量の下限が9999になるカルテット99
エリクサーと合わせるとオーバードライブゲージの溜まり方が2倍になるエキセントリック と
強力な効果がある調合を発動させるに役立つ逸品です。
ちなみに限界突破能力を持っていなくても9999以上の数値がでるのはダークマター スーパーノヴァ ファイナルエリクサー

限界突破能力があっても限界突破しないのはダークマター以外のアイテムの効果 アイテムと同名の調合の効果となります。
つまりアイテムとして存在しないウルトラポーションなどはダメージ限界突破があればちゃんと回復量も限界突破してくれます。

他の使い方としては召喚獣がフルブレイクを覚えるに必要になるのですが、各種ブレイク技は発動率100%から相手の耐性を引くため意外とブレイク状態に出来ない場合も多く しかも消費MPが99と激重です。
さらに召喚獣に覚えさせるためにダークマターを2つも消費するのはややもったいないかと感じます。
入手法

ダークマターの入手法にはいくつかあり最も早い段階で手に入る可能性があるのがブリッツボールです。
ブリッツボールのリーグ戦で1位の景品になる可能性があり最速でミヘン街道に到着後 セーブスフィアでブリッツボールができるようになってからとなります。
もちろんリーグ戦で1位を取らなければならないのでそれなりの戦力が必要になりますが それ以上に10試合分の時間がかかり その結果手に入るのは一個だけなので非効率極まりないです。

ということで一番一般的な入手法は訓練場で地域制覇 種族制覇 訓練場オリジナルモンスターを倒した時に1/8で落とす という方法です。
もちろん並大抵は強さではないこれらのモンスターを倒してなおかつ1/8という低確率になるのでダークマターを集めるには効率はあまり良くないのですがブリッツボールよりかは断然マシです。
といっても普通は成長系のスフィアを集めている時にいらないダークマターが出てしまった という立ち位置のハズレに近い嬉しくないものとされることが多いでしょ。
なお先程の言いましたが全種類モンスターを5匹以上集めると訓練場でアルテマバスターと戦えるようになりその時ダークマターを99個もらえます。
ただ持てる数の上限は99個なのでこの時持っているダークマターはすべて無駄にされてしまいます。

訓練場オリジナルモンスターの1/8で手に入るというのはやはり効率が悪くもっと効率よく集めたいならヘレティック召喚獣を倒すとより集まりやすいです。
基本的に一回倒したらもう戦えないヘレティック召喚獣たちですがダークマターが通常枠で落とすため7/8と高確率で落とし
さらに先程行ったようにヘレティックヨウジンボウはやり方次第で何度も戦えるのでダークマターを集めながら 防具の厳選も可能となります。
ここでリボン付きの防具が手に入ればいいのですが もうヘレティックヨウジンボウを倒してしまったがリボン付きの防具がない
ダークマターを集めるためには訓練場のモンスターから集めるしかないのか…というとまだ効率のいい集め方があります。
それはデア・リヒター戦でのドロップです。
おいおいそのデア・リヒターを倒すためにリボン付きの防具が欲しくてダークマターを集めてるんだろ!といいたいと思いますが実際に倒すのは腕のことです。
腕はHP50000で倒すと一定ターンで復活するとかなり厄介な存在です。
が倒すと7/8でダークマターを落とし何回も倒せばそのたびに入手アイテムに加算され蓄積されていきます。
ただしオーバーキルで倒しても落とす数は一つです

しかもデア・リヒター戦は逃げられるため腕を何回か倒して逃げるをすれば訓練場でレアドロップを狙うより手っ取り早くダークマターを集められます。
ヘレティックヨウジンボウを倒せる力があるなら腕を倒すことくらいはできると思うので もしダークマターが必要ならこれで集めるといいでしょう。

おまけとしてシンの体内最深部でしかでてこないランドウォームに賄賂をするとダークマターがもらえます。
がランドウォームはHPが90000近くあるので賄賂成功には数十万~数百万ギル必要になりしかも数が少ないと効率が非常に悪く
なによりここまで進むともう引き返せないため最終戦で使うくらいしか活躍する場面はありません。
おしまい
というわけで今回はFF10随一のレアアイテムダークマターの入手法から使い方までをみてみました。
改造 調合 どれに使ってもかなり効果が大きい 強大な力を発揮するもので特に改造によって付けられるアビリティはやりこみでは非常に重要です。
その中でも七曜の武器のような代用品がないアビリティであるリボンを付けるために大量のダークマターをつぎ込むのが主な使い方なのでは と思います。
ではご視聴ありがとうございました。
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