【サガ2】最終防衛システムを超詳しく

サガ2 秘宝伝説

今回はサガ2のラスボスである最終防衛システムを超詳しく見てきます。

以前ボスをひとまとめにした動画で触れたと思うのですが、実は意外とややこしい仕様をしている部分が多くそれだけでは分かりにくかったのかも?ということで、今回はもっと理解しやすいように最終防衛システムに関する全ての出していきます。

ぜひ最後までご覧ください。

仕様

まず最終防衛システムの仕様です。

最終防衛システムは3つパートから成り立っていて

勝手に ひたすら砲台が攻撃してくるところを砲台パート

ひたすらメガスマッシュを使ってくるところをメガスマッシュパート

ひたすらスターバスターを使ってくるところをスターバスターパートと便宜上呼びます。

砲台パートでは4つある砲台を全て倒すと次のメガスマッシュパートに

メガスマッシュパートで合計5000ダメージ以上を与えるとスターバスターパートに移行するのですが始めの砲台パートメガスマッシュ スターバスターパートはHP管理が別物となっていて、さらに砲台一基ごとのHP管理も個別でされていて複雑です。

なので各パートに切り分けて見ていきましょう。

砲台パート

最初に戦うパートにしてもっとも複雑なのがこの砲台パートです。

砲台は4基あり、毎ターン一基につき30~60のダメージを全体に与えてくるため、生存している砲台数が多いほど被ダメージが増えていきます。

つまり全て砲台が生き残っている状態だと平均で180ほどのダメージとそれなりに手痛いダメージを与えてきます。

この砲台はそれぞれHPが1001となっていて、これを0にすると破壊されますが砲台が破壊されている場合は攻撃する代わりにHPを内部で251回復させます。

これを繰り返して1001まで回復すると戦線に復帰するという厄介な動きをしますが、とどめを刺した時の超過分のダメージは復帰までに必要な回復量として加算されるため大きなダメージを与えて倒した場合は復帰はかなり遅れる事もあります。

例えば5000以上のダメージで砲台を倒した場合復帰までに20ターン以上かかります。

逆に火力が低いとギリギリ倒せるくらいしかダメージを与えられないため、復帰までの5ターンかかりますが、それだと他の砲台を倒している間に最初に倒したものが復帰してしまうというイタチごっこがはじまります。

最低でも2ターンで砲台を倒せるくらいの攻撃力が必要で、

最初の一基を倒す時 先に砲台の攻撃を受けるとそのターン回復されず最後の一基を倒す時に先に行動できれば2ターンごとに一基砲台を倒していてもギリギリ間に合います。

逆にこれ以外だと砲台4を倒しきれずに砲台1が復帰するという、非常にめんどくさい事になってしまいます。

ちなみに女神1人で倒す場合フレアを使って復帰までのターンを遅らせるかまさむねで倒す場合はこの行動順じゃなければひたすら復帰と撃破をくりかえすことになります。

また砲台のHPが1001と言いましたが、一気に2002以上のダメージを与えたとしても一気に2基以上砲台を破壊することはできず、仮にグループ攻撃 全体攻撃だとしても攻撃が当たるのは生存している放題の中で数字が一番小さいものに限ります。

ちなみにこの砲台パートでは本体のHPとは基本的に別で考えてもらったほうがよく、いくら砲台にダメージを与えても本体には一切ダメージは当たってません。

というか厳密には砲台に攻撃が当たった瞬間本体にもダメージは当たっていますが、即HPが全回復されていて無傷になっていると考えられています。

なので一発で数千ダメージを与えようとも砲台一基の復帰を大きく遅らせることができるくらいで、本体には何のダメージも当たっていません。

ただし一撃で本体のHPである10000ダメージを与えた場合は即回復するといっても一瞬でもHPが0になっているためこの場合に限り砲台パートのうちに最終防衛システムを倒すことが可能です。

その場合砲台も一緒に倒していので。あとで砲台を倒したというメッセージがでます。

そのため1ターン合計で10000ダメージを与えようとも砲台パートのうちに最終防衛システムは倒せず、一撃で10000を越えなければなりません。

メガスマッシュパート

非常に複雑だった砲台パートを抜けたらここからは単純です。

最終防衛システム本体への攻撃が可能になりHPも回復しません。

ただし砲台への超過ダメージ分HPを減らせている なんてことはないので注意しましょう。

メガスマッシュは威力5の力依存の攻撃となっていて、実は威力だけ見ればバトルハンマーより弱い最弱の攻撃手段となります。

しかも単純な物理攻撃ということで盾で防げる 回避できる カウンターの対象といくらでも対策があるので、もし時間をかけて能力値を下げるなどの小細工をするならこのタイミングが最適でしょう。

素早さを下げればメガスマッシュの命中率が下がると同時に行動順も安定して先を取れるようになり

力を下げるとダメージが減っていきさらに後のスターバスターの威力がちょっと軽減されたりもします。

ただしメガスマッシュの威力が低いからといって= ダメージが低い というわけではなくそもそも最終防衛システム力は99もあるため素のダメージは500ほどになり脅威になります。

がこれは防御が0の時の話で◯武器で半減 防御1につきダメージ5軽減 を合わせると普通にプレイしていたら100程度もダメージが当たらないなんてこともザラです。

このタイミングで重要なのがスターバスターパートへいつ移行させるかとなり先程の砲台パートと違いHPは共有です。

本体へのダメージが5000を超えるとスターバスターを使ってくるようになる と先程も言いましたが、それは当然自分のターンが来た時からで、ギリギリまで減らしておきメガスマッシュを使ってきた後から一気に攻撃すれば初めてスターバスターを使う時にはもうHPがほとんどない という状況もつくれます。

以降タイミング次第では危険極まりないスターバスターを受ける数が 1~2発程度は 変わってくるでしょう。

また一気に数千ダメージを与えられるような火力がある場合は残りHPを5000以下にすることなく一気に0まで減らせるのでスターバスターを一切受けること無く倒せます。

スターバスターパート

では最後のスターバスターパートです。

ここでは文字通りスターバスターをひたすら使ってくるだけの恐ろしいパートでなにが恐ろしいのかというと受けるダメージがほぼランダムの上に有効な対策がないに等しいという点です。

そのダメージは0~30×18+力の数値を加算 となっているため、力を下げてない限りランダムで

99 117 135 153 とんで 最大639と完全にランダムです。

しかも全員それぞれに違う乱数がかけられるため全員が軽傷といったことは起こりにくいです。

逆に全員が大ダメージを一気に受けることも少ないですがこればっかりは運次第なので、全員が500以上のダメージを受けてしまう という厳しい結果になることもあるでしょう。

とにかく先を予想しにくい攻撃なのですが唯一の対策として力を下げるというものがあります

スターバスターは乱数の部分に加えて力の数値を加算とあり、最終防衛システムの力99がそのままダメージになっているのですが、これを下げてしまえば最大で99ダメージを軽減できます。

つまり力を0にしてしまえば最低0から最大で540のランダムダメージになります。

上振れを引いてしまうと500ほどのダメージになってしまい十分痛いですが、2連続で起こらなければ生き残ることができその間に回復も可能でしょう。

逆に乱数が0 つまり0×18+0 となればスターバスターのダメージは0なので無傷で済む場合も出てきます。

スターバスター自体対策は少ないですが、前のメガスマッシュパートとHPが地続きということもあり、工夫次第ではより短期決戦に持ち込むことができるでしょう。

また力を下げて危険度を下げるという事も可能といいましたが、最終防衛システムは力を下げるにしても命中率が非常に低く一回命中するまでは約10%しかありません。

一度当たれば力が下がった分だけ命中率が上がるので、トントン拍子に下げられますが、最初の一回はとても苦労します。

おしまい

という訳で今回はサガ2にラスボス最終防衛システムについて超詳しく見てみました。

特に砲台パートは複雑なので全部覚えるのは面倒ですが、内側の動きを知っていれば先に攻撃して砲台を倒すなり、安全を優先させるなど ちょっと動きも変わるかもしれません。

また全滅する確率の高いスターバスターパートにもちょっとした対策があるので、余裕があるならぜひ試してみてください。

ではありがとうございまいた。

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