今回はFFTのアビリティの中で二桁で覚えられる激安すぎるアビリティたちを見ていきます。
高いものは4桁ものJPが必要になるアビリティがある中で、2桁と安すぎものは果たして役に立ってくれるのか心配です。
なので今回はそんな二桁JPで覚えられるアビリティたちを集めてみましたのでぜひ最後までご覧ください。
なお固有ジョブのアビリティは始めから覚えているJP0というものが多いので今回はそちらを除いています。
投石
というわけでまず始めの激安アビリティは投石です。
これは見習い戦士で覚えられるアクションアビリティでJPは90となっています。
最初は遠距離攻撃の手段が少なく、その点投石は最初から覚えられるものの中で射程は4と長くかなり重宝します。
ただ威力は物理AT×1~2かなり低くなっておりそれを逆手に取ってリアクションアビリティの発動を促したり 混乱 チャームの治療をする運用法もあります。
これは回避される可能性がありますが、純粋に回避率のみを参照にするため白刃取りはできません。
なのでチャームの味方を銃で治療しようとしてら白刃取りされて治せなかった などという事態を避けられます。
さらに攻撃時に20%でノックバックが発生し後ろに下げることができるため、高いところから落下させることも場合によっては可能です。
なおダメージ予測はAT×2で表示されるため数値以下のダメージしか出ない時もあります。
体当たり
体当たりも見習い戦士で覚えられるアクションアビリティでJPは80となっています。
射程は1と隣接していなければ当たらず垂直も1と狭いので接近攻撃用のアビリティとなりますが
体当たりは必中で白刃取りでも回避されない
モンスターに対して使えばカウンターを受けない
20%でノックバックが起こるなど覚えるコストに対して十分すぎる性能を持っています。
肝心のダメージと言うと物理AT×1~4とムラがあり、予測ダメージとして×3が表示されるためたまに数値以上の威力が出ることがあります。
ギル取り
ギル取りはシーフが覚えられるアクションアビリティでJP10となっています。
こちらは隣接している敵からレベル×スピードの金額盗む効果があり成功率は戦うと同じです。
しかも何度盗んでも敵が持っているギルが尽きることはないので延々と盗みを繰り返し経験値やJPを稼ぐのにもってこいの有能アビリティです。
ただカウンターなどで反撃を受けることもあるので、眠らせてから囲んでギル取りをするといいでしょう。
これでギルを稼ぎながらもレベル上げ ポイント稼ぎができて一石二鳥です。
手裏剣
手裏剣は忍者が覚えられるアクションアビリティでJP50となっています。
これを覚えれば手裏剣 風魔手裏剣 柳生手裏剣の3つを投げることができるようになり、武器を消費したくない人は投げる用のアイテムであるこれらを利用するのもいいでしょう。
投げるの射程はムーブと同じ 威力はスピード×武器攻撃力となっていて、機動力がある忍者にはうってつけの性能です。
手裏剣は攻撃力4 風魔手裏剣は攻撃力7 柳生手裏剣は攻撃力10と段階的に高くなっていき店で買えるようになれさえすれば数を気にせず投げつけることができます。
ただ全体的に威力は低いため、味方に当ててチャームなどを治療する HPをちょっとでも削っておきたいなどの用途が一般的で、火力の面では他の武器種に任せたほうがいいでしょう。
たま
たまも忍者が覚えられるアクションアビリティでJPは70となっています。
コレを覚えればかとんのたま ひょうすいのたま らいじんのたまの3つを投げることができるようになり、攻撃力は一律8となっています。
しかしそれぞれ属性が炎 水 雷 と属性が違うので弱点をつければダメージは更に大きくなります。
各たまの価格は250ギルと安い上に射程やダメージは先程も言ったように忍者の機動力が追い風となり十分強いためたまは安いJPの割には活躍してくれるでしょう。
ポーション
ポーションはアイテム士が覚えられるアクションアビリティでJPは30となっています。
まずアイテム士はアイテムと同名のアビリティを覚えなければアイテムを使うことができず、ポーションを覚えることは最低限機能するためには必要です。
チャプター1くらいではポーションでも十分な回復量となり、しかもアイテム士ならアイテム投げを使えるため遠距離で回復も可能です。
即発動で30固定回復するのはかなり安定するので、JP30くらいなら安い買い物です。
また大量にポーションを買い込んでおけば、同士討ちで経験値やJPを稼ぐ際に回復役として参加することもできます。
フェニックスの尾
フェニックスの尾もアイテム士が覚えられるアクションアビリティでJPは90となっています。
これはアイテム士を使うなら絶対取っておきたいもので、戦闘不能から100%の確率で生き返らせる効果があります。
回復量は1~20と一撃で倒される圏内ではありますが、戦闘不能から3ターンでユニットが消滅してしまうのでそれを阻止するために即時発動 成功率100%のフェニックスの尾はかなり重宝します。
他の蘇生手段としてレイズや蘇生がありますが、レイズはチャージが必要かつ必中ではなく不安定 蘇生も必中ではなく垂直が0で同じハイトで隣接できなければ対象にならないなど使いづらい点があります。
その点フェニックスの尾は垂直は無制限 アイテム投げがあれば射程4と広いため他の蘇生手段と差別化がはかれます。
なおアンデッド系のモンスターにもフェニックスの尾は有効で一撃で倒す事が可能です。
毒消し めぐすり
毒消し 目薬もアイテム士が覚えるアクションアビリティで毒消しはJP70 目薬はJP80で覚えられます。
状態異常の治療アイテムということでまとめましたが、
毒はターン毎に最大HPの1/8ダメージ 暗闇は相手の回避率が2倍になると緊急性は低く、また治療法が手当 エスナ きこうじゅつなどがあるためどちらも運用する機会は少ないです。
コレを覚えるくらいならポーションやフェニックスの尾を優先的に覚えましょう。
ケアル
ケアルは白魔道士が覚えるアクションアビリティでJP50となっています。
消費MPは6と軽く、スピードも25と早いため白魔道士を使うなら最低限覚えておきたい魔法ですが、回復量が星座やフェイスによって左右され、
具体的にはこの様になっています。 魔法AT×14×(使用者のフェイス/100)×(相手のフェイス/100)
状況によって回復量が大きく変わるため安定しない場合は他の回復手段も持っておくと安心です。
ただしポーションと違って範囲が2と十字形にまとめて回復できるため上手く使いこなせば大いに役立ってくれます。
プロテス シェル
プロテス シェルも白魔道士が覚えるアクションアビリティでJP70で覚えられます。
どちらも消費MP6 スピード25 成功率が高いと使い勝手がよく戦闘開始時に味方にかけておけば敵からの攻撃を軽減できるためかなり有利に戦いを進められます。
プロテスは物理ATの数値や銃の武器攻撃力などを2/3に減少させダメージを計算しブレイクにも有効
シェルは魔法攻撃に分類される攻撃を2/3に減少させ、デバフなどの成功率も下げることができます。
二桁JPで覚えられるとは思えないほど優秀な効果なので白魔道士を使うならケアル プロテス シェルは一通り覚えておくと心強いです。
初級黒魔法
ファイア ブリザド サンダーの3つは黒魔道士が覚えられるアクションアビリティでそれぞれJP50で覚えられます。
どれも威力はこのようになっていて 魔法AT×14×(使用者のフェイス/100)×(相手のフェイス/100) 序盤ではかなり猛威を振るう火力です。
違いは属性が炎 氷 雷 となっていて、それぞれの特徴を挙げると
炎はスケルトン グールなどアンデッド系の弱点にはなりますが雨天でダメージが半減します。
氷は雨天で25% 吹雪で50%ダメージアップの効果があり、ゴブリン系やモルボル系といったモンスターの弱点となっている反面ボム系には半減されます。
雷は雨天では50%ダメージアップの効果があり弱点となるモンスターはほとんどいないが逆に耐性を持つモンスターもいないためとりあえずサンダーでなんとかなります。
ポイントが安いので全部覚えてもいいですが、もしどれか1つに絞ってそのポイントを上位魔法のために取っておくなら各特徴を捉えて選ぶといいでしょう。
スロウ
スロウは時魔道士が覚えるアクションアビリティでJPは80となります。
これは対象をスロウ状態にしてCTのたまりを半分にする効果があり、特にボス級のユニットに対して使えば行動頻度を低下させかなり有利になります。
同じ時魔法のヘイストと違って敵に使用する関係上ある程度前線に出て使用しなければならず、魔道士系のユニットには危険がつきまといますが、
ヘイストはCT増加が1.5倍 スロウは0.5倍と効能はスロウが勝っていて、耐性持ちのボスもほとんどいないため安いJPで覚えられる割には活躍してくれる性能を持っています。
防御
防御は見習い戦士が覚えるサポートアビリティでJP50で覚えることができます。
これはサポートアビリティとなっていますがコマンド入力で防御ができるようになるもので、防御中はすべての回避率が2倍になります。
ただし移動や行動をせずにターンを終わらせると片方につきCT20持った状態で再びCTがたまり始めますが防御は行動として消費されるため防御には多少の代償があります。
序盤こそ回避率が高い装備がなくてあまり効果が実感できませんが、マントや盾 そして装備武器ガードなどの回避率を高める手段が増えてくれば、回避率2倍はかなり効果的です。
だからといってサポートアビリティの枠を埋めてまで防御をつけるかどうかは考えものです。
またリアクションアビリティの見切りをつければ常に回避2倍の効果なので、最終的には防御は使われないでしょう。
装備変更
装備変更はアイテム士が覚えるサポートアビリティでJPは脅威の0 なんとタダです。
コレは名前の通り戦闘中でも装備が変更できるので戦闘開始後でも敵の編成やアビリティなどに応じて調整できる強みがあります。
といってもこちらもサポートアビリティの枠を使ってしまう上に装備変更で1ターン使ってしまうため、使い所は難しいです。
例えば装備を破壊された時に装備し直す
石化銃を戦闘中に装備して石化を回避する
天使の指輪のリレイズ効果を受けてその後別のアクセに変える
強力な装備を盗んで即装備させる
弱点属性の武器に付け替えるなどなど細かい点ならあるので、もし興味があるなら覚えてみるのもいいでしょう。
おしまい
ということで今回は激安すぎる二桁JPのアビリティたちでした。
安い割には意外と使いどころがあったり、序盤で活躍してくれるものが多いため覚えて損がないものばかりです。
アビリティは値段じゃない 使い方がものをいうので安いからと言って軽視せず覚えてみてはいかがでしょうか?
ではありがとうございました。
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