【FF10】無印ではなかったのちに追加されたアビリティが微妙すぎるものばかり

ファイナルファンタジー10【FF10】

今回はFF10でPS2で初めて発売されたオリジナルの無印版から インターナショナル版で追加されたコマンド 武器 防具アビリティを見ていきます。

インターナショナル版以降のバージョンではダーク召喚獣の登場や 敵の強さなどに調整がはいっており さらに追加でいくつかアビリティも増えました。

しかしそれらがなんだか微妙なものばかりだったので その効果や使い所 覚え方などを見ていきます。

ただそんな中でも非常に重要なアビリティも追加されているのでぜひ最後までご覧ください。

〇〇アタック

まずはコマンドアビリティ 技の〇〇アタックです。

これはパワーアタック マジックアタック スピードアタック アビリティアタックの4種類あり 攻撃した相手にそれぞれ力の記憶 魔法の記憶 素早さの記憶 アビリティの記憶状態にする効果があります。

この記憶は落とすアイテムが

力の記憶だとパワースフィア

魔法の記憶だとマジックスフィア 

素早さの記憶だとスピードスフィア

アビリティの記憶だとアビリティスフィア

を必ず落とすようになるため 足りないものを進んで落とすように調整できます。

このように確かに便利なのですがアイテムとして各記憶を使えば全く同じ効果になり また武器自体に付いているアビリティ 〇〇チェンジがあれ ばただ攻撃するだけで同様の効果があるので代用品があります。

しかし序盤はアビリティスフィアが不足しがちで そのせいでスフィアレベルがあっても発動するまで進むのをお預けされる

フルブレイク

次は技のフルブレイクです。

こちらは全てのブレイク効果を一回の攻撃で与えることができる技で 

パワーブレイクは物理攻撃のダメージが半減 

アーマーブレイクになれば防御0にかたいも無効

マジックブレイクは魔法の効果が半減

メンタルブレイクは魔法防御が0となるので一気に戦況が有利になります。

ただしこのフルブレイクの問題点として覚えるために高レベルのキースフィアが必要になり 他の箇所の解除が優先されがち

また使用する時の消費MPが99とかなり多く 物理アタッカーだと数回使っただけでMP切れになってしまいます。

このフルブレイクでの各ブレイク発生率は100%なので 耐性がなければ確実に発生しますが 逆に耐性があるとその割合分発生率が下がり

アーロンの征伐 ステータスリールのダウンは全ブレイクの発生率255%なので 確実性を求めるならオーバードライブを使うというてもあります。

なお召喚獣にこのフルブレイクを覚えさせるにはダークマターが2個必要になり こちらはかなりの貴重品となっていますので覚えさせるかは微妙な所です。

まきあげる

次は技のまきあげるです。

こちらは攻撃と同時にギルを盗むことができるのですが 何度も同じ敵から盗んでいると段々と成功率 盗める金額が減っていきます。

一度もギルを盗んでいない敵は成功率100%でそこから盗む事に成功率は半減していき最終的に7回以降は0.4%になります。

盗める金額は敵ごとに決まった基準の金額があり1回目は50%~100% 2回目は49%~25% 3回目は24%~12% とだんだん盗める金額の範囲が半減していきます。

しかも金額は大したものではなくボスで基準の金額が数千ギル ザコ敵なら3桁がほとんどなので本気で金策するなら他の方法がいいでしょう。

また使用するときにMPを30も消費するため 攻撃で敵を倒しつつ ついでにギルを貰えればいいや位の気持ちで使い続けているとすぐにガス欠です。

そんな中覚えるために高レベルのキースフィアを使う必要があるので運用にはかなりハードルは高いです。 

くすねる

次は特殊のくすねるです。

くすねるはまきあげるとほぼ同じでギルを盗むのですが 使用した時に攻撃をしないため倒す心配なく 何度も仕掛けることができます。

しかし違いは攻撃をするかしないかだけで 貰える金額はかなり少額 

しかもMPを20も消費したり 覚えるためにキースフィアを消費しなければならないと せっかく無印から追加されたのに あまり役に立たないアビリティとなってしまいました。

せめてもうちょっとギル稼ぎを効率的に出来たら

わいろのせいで大量のギルが必要になるFF10で活躍の場はあったのかもしれませんが 流石に1回盗んで 数百ギル 数千ギルでは 何十万 何百万ギルと必要になるわいろの費用を捻出するようなまともな稼ぎはできません。

じんそく

次は特殊のじんそくです。

じんそくは動作時間1でアイテムを使用できるアビリティで これを使うことで何度もアイテムを使用するのも難しくありません。

動作時間は戦うで3 通常のアイテム使用で2となり 

それが1になるのですが

この数値に素早さによる負荷を掛けることで次の行動までの時間が決まります。

つまり動作時間1は戦うの3倍はやく次の行動が回ってくるということです。

ただし覚えるためにレベル4キースフィアを大量に必要だったり使用時の消費MPが70と膨大なので やりこみでレベル4キースフィアを何個も入手できるようになったり MP消費を0にしたりしてやっとまともに使えるようになると結構ハードルは高いです。

〇〇チェンジ

次が武器アビリティの〇〇チェンジです。

こちらはパワーチェンジ マジックチェンジ スピードチェンジ アビリティチェンジとあり攻撃時に各記憶を付与するため 必要な発動スフィアを手に入れることができるようになります。

つまりさきほどの〇〇アタックの武器アビリティ版となり いちいちコマンドアビリティを使わなくても必要な発動スフィアを狙って落とすことが可能になりました。

とはいえ落とすアイテムを変えたくない時も変えてしまうため 常にこの武器を装備しておくわけにもいかず 〇〇アタックを覚えたり記憶が売られるようになったら別の武器にしてしまってもいいでしょう。

この〇〇チェンジがある武器でコマンドアビリティの〇〇アタックをを使用するとアタックが優先されますが 再び別の記憶などを使用すると上書きされます。

なお各スフィア2個で武器にチェンジをセットすることができます。

リボン

次は防具アビリティであるリボンです。

リボンは これ1つで完全毒 暗闇 睡眠 沈黙 混乱 石化 バーサク ゾンビ スロウ防御と同じ効果を発揮してさらに他では防げない死の宣告も無効にできます。

ただし即死とカーズには対応していないので そこだけは注意が必要です。

あまりにも優秀なリボンですがセットするためにはダークマター99個必要 

直接ドロップを狙うにしても リボン付き防具を落とすのはダーク召喚獣などとなるため 基本的にはやりこみをする人のために用意されたものと言えるでしょう。

このアビリティは個別で動画がありこちらで詳しく分かりますのでぜひ御覧ください。

おしまい

という訳で今回はFF10の無印にはなく インターナショナル版から追加されたアビリティたちでした。

確かにリボンという必須級の非常に有用な防具アビリティが追加されたのですがその裏では ほとんど戦闘に影響しないどころか使い所がまったくないようなアビリティも増えて 大勢に変化はなかったため リボン以外特に気にするようなものもないでしょう。

ではご視聴ありがとうございました。

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