今回はFFTの回避について見ていきます。
今作は防御力という概念がほぼなく ユニットの耐久力はHPと回避率に集約されています。
HPはレベルアップやより優秀な防具を装備することで上げることが出来ますが回避率はどうなんだ?ということでその回避について調べていきます。
ぜひ最後までご覧ください。
回避の要因
まず回避に関する要因は大まかに ジョブ&モンスター固有の数値 装備 アビリティの3つがあります。
ジョブ モンスター固有の数値はジョブやモンスターごとに決められた回避率が設定されていてこれは正面からの攻撃のみ反映されます。

装備は盾とマントが回避率に影響し
盾は正面と側面 マントは全方位からの攻撃に影響するとても重要な装備品となります。

アビリティは基本的にリアクションアビリティで上昇するのですが 一部サポートアビリティで変わるものがあったり 装備武器ガードをつけているときのみ機能するWEVというものがあります。
またそのほかにも回避率が影響する項目があります。
固有の数値

ジョブ&モンスター固有の回避率はC-EVとされており正面から攻撃された時に この数値分で物理攻撃を回避します。

ジョブの場合 基本的に5~最大30ほどのCEVを持ち忍者が30 ついでシーフが25 モンクが20とすばしっこそうなジョブが高く
魔導師系はすべて5とかなり低く これも打たれ弱い要因の一つです。
固有ジョブだとアグリアスのホーリーナイトが25 オルランドぅの剣聖が20と かなり高く更にこれらのジョブは盾も装備できるので打たれ強さは一級品です。

モンスターの場合 パンサー系 グール系 ジュラエイビス系 ウリ坊系が20以上のCEVがあり 特にジュラエイビス系は約30 ウリ坊系は約40と驚異的な数値を誇ります。
逆にウッドマン モルボル ヒュドラ系は0なので正面から攻撃しても回避されることはアリません。
ただしカウンターには最新の注意を払いましょう。
装備
装備による回避率は
盾によるSEVとされている正面と側面から攻撃された時に影響する回避率と

マントによるAEVとされている全方向から攻撃された時に影響する回避率があります。
盾は最弱のエスカッションが物理10 魔法3の回避率とこころもとないですが 徐々に上がっていき市販での最高値はクリスタルの盾の物理40 魔法15

原作最強のエスカッション強は物理75 魔法50というとてつもない回避率を誇ります。
しかし盾を装備できるジョブは限られていて ナイト 弓使い 風水士 竜騎士 や戦士系の固有ジョブだけとなっています。

マントは最弱のスモールマントが物理10 魔法10の回避率とこちらもあまり信頼できない数値になりますが 序盤では装備やアビリティがまだまだ未熟なのでほとんど攻撃を回避することができません。
そんな中ワンチャン回避する可能性が出てくるため意外と侮れません。
そして最強のマントであるフェザーマントは物理40 魔法30と絶対的な信頼をおけるほどではないですが かなりの高頻度で避けられる優秀なもので安全性は格段に上がります。

ただ終盤になるにつれて別のアクセサリーを付けたい場面も増えてきてどれを優先的に装備するかで迷います。
アビリティ
アビリティでの回避は
装備武器ガード 防御 警戒 見切り 白刃取り があり

装備武器ガードはこのアビリティをセットしている間のみWEVが機能し 各武器それぞれに設定されて回避率がそのまま正面と側面からの攻撃の回避率となります。
その数値はピンキリで弓 バッグ フレイル 斧などは0% なのに対して騎士剣や反物は30~50ほどと非常に高い数値を誇ります。
またマインゴーシュは40 ナグラロクは50 デフェンダーは60 と各武器種の中でもとりわけ高い性能を持つものもあります。

防御は戦闘中のコマンドとして使用でき次の自分のターンまで防御態勢を取りその間回避率が2倍になります。
そういった効果なのでまだ回避率が低い序盤では恩恵は少ないが 回避率が高くなってくるにつれて恩恵が上がっていきます。
そして警戒は物理攻撃を受けると自動で防御をする効果

見切るは常に全EVの数値が2倍になるため最終的にリアクションアビリティは見切るにしてもいいくらいです。

白刃取りは各EVの関係なくまずBraveの数値%で物理攻撃を防ぎ その後通常の回避率を参照に攻撃をかわすことができます。
つまりBraveが100なら物理攻撃は全く当たらなくなります。

この白刃取りでの回避はかなり特殊で通常EVの数値関係なく命中率100%である銃の攻撃やジャンプ 詠唱中の被弾さえも避けることができ これか見切る MPすり替えあたりがリアクションアビリティの最終地点となるでしょう。
ただし魔法は回避できない他 二刀流の二発目の攻撃 カウンター 一部モンスターの技に対して白刃取りはできずそれで攻め込まれると一気に崩れる可能性もあります。

精神統一は回避率を無視して攻撃できるサポートアビリティで 正面からの攻撃が全く当たらなくなってくる中盤から終盤にかけて安定性が格段に上がるアビリティとなり得ます。
またブレイク系などを使用する際に 本来の命中率に敵の回避分下がる仕様なのですが その回避率を0として扱うため結果的にある程度命中率が上がります。
逆に敵が精神統一を持っていると白刃取り以外では一切回避できなくなるため注意が必要です。

また矢かわしは弓での攻撃を 耳指ガードは話術を キャッチは投げるによる攻撃と 特定の攻撃のみを対象に発動する回避系のアビリティですが これはEVに関係なくBraveの確率のよって発動します。
その他

その他で回避率が変動するものとして
魔法詠唱などのチャージ中は白刃取り(矢かわしも可能でした)以外では攻撃を回避できなくなり被ダメージも上がるため細心の注意が必要です。

また暗闇状態になると対象の全EVを2倍として回避率が計算されるため 結果的に避けられやすくなります。
そして睡眠やストップ ドンアクなど動けなくなるような状態異常中は当然動けないため回避率は0です。

攻撃側が透明になっていると対象の各EVを無視して攻撃できるため不意打ちとして使えなくもないですが透明になる手段が限られています。
まとめ

正面からはジョブや種族固定の数値で回避
正面と側面からは盾と装備武器ガードをつけている時に限り武器の回避率で回避
全方位からはマントの回避率で回避
回避構え中 見切りはこれらの回避率が2倍に上昇しますが 相手が精神統一をつけている場合これらは機能せず0になります。
なお詠唱中は一時的に回避率は全て0に 攻撃側が暗闇なら対象の回避率が2倍になると相手側に回避2倍の作用が起こります。

またこ通常の回避率と全く別ベクトルで白刃取りや矢かわしの回避アビリティがあり これらはBrave%で発動し通常回避率を無視する銃 ジャンプ の攻撃をもガードできます。
そして詠唱中も機能するので敵からの攻撃をガードでき 精神統一はあくまで通常の回避率を無視するだけなのでこれをつけていても白刃取りでガードされてしまいます。
盾とマントには魔法回避率が設定されているものがあり これは特別全方位からの魔法攻撃を回避できます。
おしまい
という訳で今回はFFTの回避についてでした。
今作の戦闘システムでは回避率は最重要と言っても過言ではない数値でこれをいかに上げるかのよって戦闘の難易度は大幅に変わっていきます。
そんな回避を考える上での参考になってくれたら幸いです。
ではありがとうございました。


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