今回はFFTで使えないアビリティを紹介します。
その前に使えないとはいってもどこかに使い所があったり、性能が低くてもそんな言い方しなくてもいいだろと思った人もいると思いますが
使えないとは弱いということではなく、アビリティ自体が使用できない、または効果を発揮する場面が極端に少ないというものです。
そこをお間違えないようにご注意ください。
溶岩ボール
風水士のアクションアビリティで、停止位置が溶岩か機械場合に風水を使うと溶岩ボールが使用できます。
…がしかし溶岩のマスはストーリーでは訪れることがないベルベニア活火山にしかない上に、溶岩に停止するには溶岩上移動か浮遊移動が必要となります。
そしてもう一つの地形である機械は、最後のマップである飛空船の墓場でしか存在しないので、ほぼほぼ使う機会のない残念なアビリティとなってしまいました。
チャージ+20
弓使いのアビリティでこのアビリティを使って攻撃すると、武器攻撃力×20の威力がました攻撃が可能となります。
…がしかし絶望的にスピードが遅くそのスピードは絶望の3
そしてショートチャージは無意味でノックバック、武器破壊でチャージはキャンセルされるというこの上ない使いにくさで
もはや味方に当てるしか当てる手段がないのでは?と思うほど当てるのが難しい攻撃となります。
スピード3はゾディアークやバハムートよりも遅く、発動するまでに2、3回行動順が回ってくるようなスピードです。(34クロック)
ドンムブの相手や睡眠状態の敵に対してなら使えるかもしれませんが、通常のプレイではまず使う機会のない残念なアビリティです。
耳指ガード
話術士のリアクションアビリティで、このアビリティをセットしておけば話術を防ぐことができます。
…がしかし敵として話術士として登場するのは、ゴルランドとミュロンドの2戦だけでその上その両方とも銃持ちとあまり近づいてこないので話術をくらうという場面がほとんど皆無となっています。
ストーリー本編以外では、ゲルミナス山岳のスペシャルバトルで出現する可能性があるので完全に無駄になるアビリティではないですが
それよりももっとセットするリアクションアビリティはあるので、耳指ガードの活躍は難しいでしょう。
PS版ではほとんど使いみちはなかった耳指ガードですが、PSP版の通信対戦では結構重要なアビリティのようなのでそのために覚えておくのはいいかもしれません。
が通常プレイではまず使う機会は無いので残念なアビリティです。
正宗
侍のアクションアビリティで使うと一定範囲の味方にヘイストとリジェネの効果を与える超絶有能なアビリティとなります。
…がしかし侍のアクションアビリッティの引き出すはアビリティと同名の刀を所持していないと使うことができません。
そして正宗を手に入れる方法はレベル95の忍者が投げてくるのをキャッチするもしくはPSP版限定イベントであるベルモンダ戦で登場する侍から盗むしか入手手段がありません。
たしかに効果が絶大な正宗ですが、入手手段がかなり難しい上に引き出すをすると確率で武器自体が壊れてしまうのでそんなリスクを負ってまで使うべきか疑問に思えます。
通常プレイではまず使う機会がないので残念なアビリティです
飛行移動
吟遊詩人または踊り子のムーブアビリティで、セットすると障害物を無視して移動できるというすぐれものです。
がしかしそれを覚えるために必要なJPは驚愕の5000
異常なまでに高額で、その上障害物を無視するという特性はテレポでも同じなので
わざわざ5000ポイント使って覚える人はマスターのために仕方なく覚える以外無いでしょう。
ちなみにテレポは650で覚えられます。
使う使わない以前に覚えること自体が異常に大変で、あまりの高額さに覚えるのを諦めた人も多いのではないでしょうか?
それでいてテレポでも同じような効果を得られるので、通常プレイではまず使う機会がない残念なアビリティです
おしまい
ということで今回は使えない(使用できない)アビリティたちでした。
使おうと思っても使用条件が厳しすぎたり、使う機会がなさすぎて結局覚えてもジョブポイントの無駄になるものが多いので、
これらの習得はマスターを目指す以外では控えたほうが無難となるでしょう。
ではありがとうございました。
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