今回はFFタクティクスの安くて早くて上手いアビリティを紹介しま。
覚えるためのジョブポイントが安く ジョブチェンジできるのが早く アビリティの性能が美味いアビリティを厳選しました。
これらは習得が容易で、それでいて戦闘がとても楽になるのでぜひ覚えておきたいです。
なお早い安い美味いはこちらの独断で、その性質上ストーリー序盤から中盤に活躍するものが中心ですのでご了承ください。
取得JPUP
まずは見習い戦士で習得できるサポートアビリティの習得JPUPです。
始めからジョブにつけて必要ポイントは250と安く購入することができます。
その効果は行動ごとに得られるジョブポイントが1.5倍になるもので、
ジョブポイントがアビリティに直結するタクティクスの世界では、最優先するべきアビリティとなります。
ジョブレベルが上っていけば素でもらえるポイントも増えていき、それに伴い1.5倍の恩恵が上昇するので
ストーリー後半でもサポートアビリティに特別つけるものがなければ、このジョブポイントアップを付けておくといいでしょう。
MOVE+1
お次の見習い戦士で習得できるムーブアビリティのムーブ+1です。
なお固有ジョブ持ちのユニットもアクションアビリティだけその固有ジョブのものになり
それ以外は見習い戦士と同じなので習得ジョブポイントアップともども覚えることはできます。
習得のための必要ポイントは200と安くその効果はムーブが+1されるというものです。
この+1がかなり大きく、殆どのジョブのムーブ初期値は3で移動力が低すぎます。
なのでムーブ+1をセットして少しでも移動力を上げておきたいところです。
移動が4あればそこまで不便ではないレベルなのでムーブ+1は覚えておいて損はないでしょう。
それにバトルブーツを装備させれば、序盤の移動は快適そのものです。
フェニックスの尾
次はアイテム士で覚えるべき鉄板中の鉄板アビリティのフェニックスの尾です。
アイテム士も始めから就けるジョブで
その中でも味方一体を蘇生する効果のあるフェニックスの尾は90ポイントと激安で購入することができます。
FFタクティクスの世界は戦闘不能から3カウントで肉体が消滅してしまい二度と戦線に復帰することができません。
そういう意味でも蘇生は必要不可欠な行動となります。
そのなかでも100%蘇生できるフェニックスの尾は蘇生時のHPが少ないとはいえ、緊急時に一度カウントをリセットするために、とても役に立つ ので誰か一人でも覚えさせておくといいでしょう。
オートポーション
次もアイテム士で覚えられるリアクションアビリティのオートポーションです。
オートポーションは攻撃を受けたときに自動でポーションを使用するものですが
ポーションの在庫がなければハイポーションを
ハイポーションの在庫がなければエクスポーションを使うので
ストーリー進行に応じて在庫をなくしていけば、ストーリー通じて活躍してくれます。
エクスポーションなら150回復と、生半可な攻撃ではびくともしないので生存率は跳ね上がります。
習得のための必要ポイントは400となかなかお手頃ですので、ぜひとも購入に前向きなご検討をよろしくおねがいします。
精神統一
次は弓使いで覚えられるサポートアビリティの精神統一です。
精神統一は相手の回避率を0にする つまり攻撃が100%命中するようになる夢のようなアビリティです。
またブレイクなどは、盾やマントによって下がっている命中率を無効にしてくれるので、命中率の底上げになってくれるでしょう。
盾やマントの性能が上がってくるチャプター4以降は、ナイトに正面から攻撃しても全く当たる気がしませんが、これさえあれば100%当たります。
確実に当たる安心感と殲滅力を得られるので、ぜひ購入しておきましょう。
習得のための必要ポイントは400となります。
チャクラ
次はモンクで覚えられるアクションアビリティのチャクラです。
チャクラは自分と周囲のキャラのHPとMPを回復できてその上即時発動 無消費と超高性能となります。
序盤から使用できる回復手段の中でMPまで回復できるのは優秀過ぎるというほかありません。
魔道士系のユニットと一緒に出撃すれば、MPを気にすることなくガンガン魔法を使わせることができるので
ぜひチャクラを優先的に覚えておきたいです。
弱点はハイトが0なので段差があると回復範囲にはいらないところなので、そこだけは注意です。
習得のために必要ポイントは350ととてもお買い得なアビリティとなっています。
ブリザド
次は黒魔道士で覚えられるアクションアビリティのブリザドです。
個人的にはブリザドがおすすめなのですが、サンダーも弱点や天候の関係でとても優秀なアビリティなので両方とも覚えておいてもいいでしょう。
ブリザドはランダムエンカウントでよく出くわすゴブリン系の弱点でもあり、利用価値が高いですが反面ボム系に対して半減されてしまいます。
対してサンダーはモンスターに耐性持ちがいない上に雨天では威力が上がる汎用性の高さが売りで
どちらかを主力として使っていきたいです。
習得のための必要ポイントは50と激安なので、黒魔道士を使うならまず取るべき魔法となります。
なお上位魔法のラ系は威力と詠唱時間がそこまで変わらないので、飛ばしてガ系魔法を覚えていいのではないでしょうか?
序盤から中盤にかけて黒魔法はとてつもない威力を叩き出せるので、ダメージソースとして黒魔道士は欠かせない存在となっています。
ヘイスト
次は時魔道士で覚えられるアクションアビリティのヘイストです。
ヘイストはCTのたまりをスピードの1.5倍にするもので、序盤から終盤まで有効な補助効果を付与することができます。
終盤こそエクスカリバーを装備すれば永久にヘイスト効果がありますが、それ以前では時魔法のヘイストを頼りにすることになりそうです。
ヘイスト状態になれば飛躍的に行動回数が増えて戦局を有利に進めることができ、またヘイストの詠唱自体も魔法中最速の詠唱時間なので、ほとんどチャージ時間を要しません。
確実にヘイストを付与できるわけではありませんが、高い確率で発生するので戦闘が始まったら速攻でかけてあげれば有利な戦いができます。
必要なジョブポイントは100とお安くなっていますのでまず手始めに覚えておくといいでしょう。
ハートを盗む
次はシーフで覚えられるアクションアビリティのハートを盗むです。
ハートを盗むは異性やモンスターをチャーム状態にして、一時的に味方に有利な行動をしてくれるようになります。
シーフのアビリティの中で唯一遠距離で発動できて、成功率はそれなりに高く成功時の恩恵は敵ユニットをチャーム状態するという
ギリギリの戦いの中では大きな恩恵です。
チャームがかかったユニットは同士討ちを始めたり味方側の補助をしてくれたりと、メリットのある行動をしてくれて、
解消するために別のユニットが攻撃すれば、それでも1ターン無駄行動を誘発させることができます。
習得にはジョブポイントを150必要として、シーフなったばかりだとギルを盗む以外ロクのアビリティを覚えられないので
少しでも戦力を確保したいならハートを盗むは取っておきたいところです。
不変不動
最後は陰陽師で覚えられるアクションアビリティである不変不動です。
不変不動は射程4範囲2でドンアクを付与するアビリティで、ドンアクにされた相手は一切アクションができず、ただ移動だけしかできなくなります。
詠唱時間も早めで成功率も高く、成功すれば相手を無力化できる強力なアビリティで複数人巻き込めるチャンスがアレば積極的に使っていきたいです。
不変不動の成功率で戦局はガラッと変わっていくでしょう。
必要なジョブポイントが100と、陰陽士になりたての少ないジョブポイントでも覚えられるので
まずはこちらの不変不動から覚えていきたいです。
おしまい
ということで今回は安くてはやくて美味いアビリティを紹介していきました。
序盤でもジョブチェンジしやすく 序盤でも覚えやすいジョブポイント そして効果は抜群と言うことない素晴らしい アビリティたちなので
ぜひとも覚えてみてはいかがでしょうか?
ではありがとうございました。
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