【FFT】単純明快 凄く強いアビリティ10選

ファイナルファンタジータクティクス【FFT】

今回はFFタクティクスの覚えるとすごく強いアビリティを紹介していきます。

覚えれば間違いなく役に立ってくれる便利なアビリティだけを厳選したので、ぜひ御覧ください。

なおこちらの安くて早くて美味いアビリティ10選で紹介しているもの以外での選出となりますので

こちらもぜひごチラもぜひ御覧ください。

ホーリー

まずは白魔道士で覚えられるホーリーです。

ホーリーは射程5で効果1で、高火力のダメージが出せる聖属性攻撃魔法となります。

最強の黒魔法であるフレアと比較すると優秀なところが多く

習得JP → フレアが1000に対してホーリーが600
発動SP → フレアが15に対してホーリーが17
消費MP → フレアが60に対してホーリーが56
命中率 → フレアが魔法回避されるのに対してホーリーは必中
威力 → フレアよりもホーリーが若干高い

という優秀すぎる性能となっています。

聖属性ということでカメレオンローブで吸収でき、算術で全体ホーリーをすれば味方は回復敵は殲滅と超強力な戦法が取れます。

ルカヴィ戦でも強力な一撃となり、それ以外でも一撃で敵ユニットを一撃で沈める火力を持つので

早めに覚えたおきたいアビリティとなります。

ゴーレム

次は召喚士で覚えられるゴーレムです。

ゴーレムは敵の通常攻撃を術者のHP分肩代わりしてくれる召喚魔法で、範囲は味方全体となります。

肩代わり残量が1でも残っていれば超過分も受けてもらえるので、大ダメージをくらっても一回だけは生き残れます。

通常攻撃のみしか発動しないので、モンスターの攻撃アビリティには無力です。

しかし敵人間ユニットの攻撃を数発無効にできるのは強力で

チャプター2~4の前半あたりまでなら開幕で使えばかなり安全になります。

流石に後半までいくとダメージが多すぎてすぐに効果が切れてしまうので、

回避率を高めたほうがいいでしょう。

問題は消費MPが40と多いのでMP回復手段を確保しなければ、MP不足でなにもできなくなります。

発動のスピードが25とケアルなどの初級魔法と同じでかなり早く、

その点でも覚えておくと便利なアビリティとなります。

白刃取り

次は侍で覚えられる白刃取りです。

白刃取りはほとんどの物理攻撃をブレイブ%回避する性能を持ち、

ブレイブを最高値まで上げておけば97%の回避率を常に実現できる最高のリアクションアビリティです。

白刃取りによる回避は通常の回避率と別で判定されて、白刃取りを失敗したら通常の回避率で判定となります。

また白刃取りによる回避はチャージ中にも有効で、なおかつ

通常回避ができない銃による攻撃、ジャンプによる攻撃も白刃取りで回避することができます。

ただし白刃取りで回避できないものとして

  • カウンター
  • 二刀流の二撃目
  • モンスターの一部特技(チョコボールなど)
  • 魔法
  • カエルの攻撃

などなど信頼しすぎると痛い目にあうので注意です。

とはいえ大半の攻撃を高確率で回避できるのは有能そのもので、この白刃取り習得のためだけに侍へジョブチェンジできるようにしてもいいくらいです。

戦士系ジョブを進めてるキャラなら覚えておくべき便利なアビリティとなります。

MPすり替え

次は時魔道士で覚えられるMPすり替えです。

MPすり替えはダメージを受けた時にHPが減るかわりに、MPが減るようになるリアクションアビリティとなます。

そしてMPが1でも残っていれば、ダメージの超過分でさえすべて肩代わりしてくれるので、チャクラやMP回復移動があればかなり高い防衛能力となります。

見切りや白刃取りなら物理攻撃をほぼ回避できますが、ストーリー後半になると回避不可能の攻撃が多くなり、MPすり替えが大活躍します。

もちろん魔法系のジョブにセットしてしまうとMPがなくなり魔法が使えなくなるので、戦士系のジョブにとても向いています。

残念ながらカウンターには発動しないので、すべての攻撃を防げる訳ではありません。

…が大ダメージを一度でも防げる効果は絶大で、覚えておくべき便利なアビリティとなります。

ショートチャージ

次は時魔道士で覚えられるショートチャージです。

ショートチャージは魔法などのチャージ時間が半分になるアビリティで、発動までの時間が早くなります。

有効なアビリティは

白魔法 黒魔法 時魔法 陰陽術 召喚 真言 裏真言 リミット となり

効果がないのは

チャージ 詠う 踊る ジャンプ

となります。

有効なアビリティなら迅速に発動するようになり、これがあると使い勝手が比較的に高まります。

特に召喚のほとんどはチャージが遅いので、常につけておきたいアビリティとなります。

しかし後半になると魔法に頼ることが少なくなり、また算術を利用すれば即時発動となるので、あまり使われなくなるのは残念です。

それまでは有能アビリティの筆頭ですので早めに覚えたいところです。

二刀流

次は忍者で覚えられる二刀流です。

二刀流は両手に一つづつ武器を装備できて、攻撃の時は2回攻撃する仕様になります。

単純計算でダメージが2倍なり、反則的な火力を叩き出すことが可能となる、サポートアビリティ最強候補といっても過言ではないでしょう。

なお戦技や狙撃も2回攻撃となるので、安定して命中しやすくなります。

…が一撃目で装備を破壊したら二撃目が通常攻撃となって、そのまま倒してしまうこうともあります。

騎士剣など装備してるだけで永久バフがある武器なら、二刀流することで2つの効果を得ることができます。

その際、剣技は右手に持っている武器攻撃力依存ですので、攻撃力が高い武器は右手に装備しましょう。

残念ながら銃や槍は二刀流できませんが、素手二刀流は可能でなんならブレイブ次第ではとんでもない破壊力を持ち、

モンク二刀流はオススメの組み合わせの定番となっています。

テレポ

最後は時魔道士で覚えられるテレポです。

テレポは移動範囲が無制限となりどこまでもひとっ飛び…

の可能性はありますが、実際はユニットのムーブをひとマス超えるたびにテレポの成功率が10%低下して

10マス離れているところの成功率は0%まで下がってしまいます。

一度消えてから移動場所に出現する仕様上、高さと地形と気候を無視して 敵に囲まれてても移動でき、壁の向こうへすぐに行くことができるすべてのムーブアビリティの中でも最高峰の性能を持ちます。

テレポはほとんどのムーブアビリティの上位互換となり

これとムーブ+を使い分けていけば、他にムーブアビリティは不要と言ってもいいでしょう。

効果がかぶってないものとしては、移動HP回復など移動をすると何かを得るものやアイテム発見移動と特定の目的がある場合につけることが多いです。

なので基本はテレポやムーブ+をつけておけば問題ありません。

おしまい

ということで今回は単純明快強いアビリティたちでした。

以前の動画安くて早くて美味いアビリティと合わせて見てもらえば

不便なくストーリーを進められるでしょう。

何を覚えるか迷ったらぜひともこれらを覚えてみてください。

ではありがとうございました。

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