今回はFFTに登場するジョブのモンクについてダラダラ話していきたいと思います。
ナイトのジョブレベルを3にするとジョブチェンジできるようになり 基本的に武器や頭装備はできないのですが高い素手の攻撃力や 素のHPによって火力職として一流の働きをしてくれます。
また拳術は遠距離攻撃や回復なども可能と 一つアビリティなのに その内容は多岐にわたるため ポテンシャルは非常に高いと言えるでしょう。
そんなモンクについて話していきますのでぜひ最後までご覧ください。
モンクについて

モンクは HPが高いとはいえ防具の関係上 優秀な装備ができるナイトに比べるとやや打たれ弱さがありますが 代わりにBraveを上げての素手の破壊力は随一のため 常に活躍するほどの性能を持ちます。

その要因として オートアビリティに格闘があり これのおかげで素手や拳術の威力が跳ね上がり 波動撃や地列斬と言った遠距離攻撃も使いやすくなります。
また素のHPが多いため序盤の貧弱な装備しかない内は タフさが装備に左右されない と言うメリットがあり 序盤からでも十二分に活躍できるジョブとなるでしょう。

拳術の凄さは攻撃面の話だけではなく 範囲回復 HPMP両方 無償 即発動 のチャクラや 無償 即発動 の蘇生 即時様々な状態異常を治療できる気孔術 も同じ拳術内で使用できるという事で これで攻撃や回復などを一手に引き受けられるオールマイティなジョブとなります。

ただしある程度ゲーム内の仕組みを知っておかないと Braveが低いまま素手で殴って大してダメージが出なかった
連続拳のダメージが安定しない
チャクラや蘇生がちょっとの段差で効果範囲外になる など気を付けなければならない点が多いのも事実で
ジョブチェンジして 適当に地烈斬を覚えて遠距離から攻撃 近づいてきたら殴る とかでもある程度は強いのですが

素手のダメージは物理攻撃力とBrave そして格闘の三つの要素が重なって強力な攻撃手段になり はげますやほめるなどで 自分である程度操作できるBraveを上限まで上げておくことで 真の力を発揮します。

そのあまりも強い素手の攻撃をさらに強化する手段として二刀流と格闘を両立する方法があり 忍者に格闘を付ける もしくは モンクに二刀流を付けると 超火力の素手の攻撃を二回繰り出せます。
とはいえジョブのスピードや装備品の観点 からいっても 大抵は忍者に格闘を付けるほうが強いため あまり モンクに二刀流を付けるほうを選ぶのは少ないです。

特にモンクは頭にリボン系統の防具のみしか装備できず 通常ほとんど手に入らない貴重品なので ねじり鉢巻きの出現で大きな後れを取ってしまいます。

そしてモンクのステータス補正はと言うとHPが140%と固有ジョブを除くと第二位の高さ
物理攻撃力が129%とトップクラスの上昇幅で 装備品の不利を補うようなフィジカルの高さとなりますが
逆にMPと魔法攻撃力が80%に下がると ナイトと同じ補正が入りるためやや魔法などは使いにくいかもしれません。
しかし魔法よりも拳術の方が回復面では使いやすいのであまり大きな欠点にはなりません。
また多くのジョブが100%であるスピード補正が110%となるため 身軽さは再現されていて 跳躍も大抵のジョブが3なのに対してモンクは初めから4あります。

成長率はというとHPはトップクラスの上りやすさとなり これで装備品によるHP補正ができない部分をカバーしていますが 物理攻撃力はそのパンチ力とは裏腹に白魔道士以上 弓使い以下とあまり高くありません。
しかしややMPが上がりやすくなっていると HPを大幅に伸ばしながらMPも上げたいならモンクでレベル上げするのは悪くないかもしれません。

そして正面からの攻撃を避けられるキャラ回避率は20%と 他のジョブと比べてかなり高く設定されているところを見るに装備品が制限されていることの補填とも言えます…
ですが正面からの攻撃の回避率5% 10%が20%になった所で 大幅に耐久性能が上がるわけではないので注意しましょう。

ちなみにグローグの丘のスペシャルバトルではモンクが11人出てきます。
装備

モンクが装備できる武器種は何もなし つまり素手での攻撃しかできず 強いていうなら オートアビリティである格闘がモンクの武器とも言えなくないです。

そのダメージは 物理攻撃力×(物理攻撃力×Brave%)となり さらにここから格闘があると1.5倍の補正がかかります。
そのためBraveが100なら満額ダメージが出る上に 物理攻撃力の数値がちょっと上がるだけでも大幅に影響します。

防具は と言うと頭装備は基本装備不可能
ただ原作では女性キャラのみ エンハンスドでは男性女性どちらもリボン系の防具が装備できますが そもそもバレッタ カチューシャ リボンは非常に入手しにくく レアアイテムとなります。

体装備は服のみ装備でき 鎧やローブの類は装備できませんが 物理攻撃力が上がる力だすき スピードが上がる忍びの衣 地列斬強化の大地の衣 などがあるので特に困ることもないでしょう。
アビリティ

覚えられるアビリティで優先して取るべきもの…
1つ目は チャクラでこれは自身と周囲のユニットのHPとMPを即時に回復する 作中でも一 二を争うほどの便利な回復手段で しかも何も消費しないと使いたい放題です。
回復量は物理攻撃力や格闘の有無 星座相性などで変動しますがだいだい物理攻撃力×5 MPはその半分となり 終盤になってくると一気に全回復するまでの回復量は得られませんが それでもタダで使える点は心強いです。
しかし高さは0なので0.5でも高さが違うだけで射程外となるため気を付けましょう。

2つ目は 地烈斬でこれは直線で射程8というかなり長距離を攻撃でき しかも射程=攻撃範囲と一列に並んでいるユニット全てを攻撃できます。
その射程や回避不可 そして何も消費しない 使いやすさは長期にわたり活躍し しかも間に障害物があろうとも高さの範囲さえ守れていればそれを飛び越えて攻撃が可能です。
これは土属性という事で大地の衣や百八の数珠で強化できますが その属性故に飛んでいる敵には無効なので 地列斬はちゃんと相手を見て使いましょう。

3つ目は 蘇生で これは戦闘不能のユニットをHP20%で蘇生する効果がありますが 他の拳術と同様即発同 無消費 となるため 発動が遅いレイズや HPが少ないフェニックスの尾とは違う使い方があるでしょう。
ただしチャクラと同じく高さは0です。

4つ目は 波動撃でこれは射程3と離れた場所に攻撃でき 移動力が低いうちはこれか地列斬どちらかあれば届かず攻撃できない と言う事態は劇的に減ります。
地烈斬とは違い必中ではなく普通に回避されてしまいますが 覚えるためのJPが300と安く 宙に浮いている敵にも当たるため必ずしも地列斬の方が優れている と言う訳ではありません。

5つ目は瀕死HP回復で これは最大HPの20%を下回るとHPを全回復するリアクションアビリティです。
とは言え瀕死を通り越して一気にHPが0にされたら発動せず Braveが低いせいで発動しなかったときの危険度は跳ね上がります。
それ以外のアビリティを見ていくと

裏回し拳は周囲4方向のユニットすべてにダメージを与えるものですが高さが0なので 非常に当てにくい

連続拳は対象に物理攻撃力×1.5×1~9ランダムのダメージを与えるもので上振れすれば 通常以上のダメージを与えられますが安定しません。

秘孔拳は対象を死の宣告状態にするとなかなか珍しい効果

気孔術は自身と周囲のユニットの石化・暗闇・混乱・沈黙・バーサク・カエル・毒・睡眠・ドンムブ・ドンアクを治療し 即発動するためかなり使いやすですが高さが0なので注意しましょう。

カウンターは物理攻撃によるダメージを受けた際に通常攻撃による反撃を行うリアクションアビリティで 対象が自分の装備している武器の範囲内なら遠距離攻撃でもカウンターは可能です。

ハメドるは通常攻撃や 戦技 盗む 狙撃などで攻撃されようとした時に先に攻撃をしてダメージを与えながら 相手の行動をキャンセルさせるリアクションアビリティです。
ただしモンスターは基本的に通常攻撃を行わず ひっかくや体当たり チョコアタックなどのアビリティを使うため ハメドるの対象外となります。
格闘はモンクのオートアビリティなのですがこれをほかのジョブにも適応させることができるもので 素手や拳術の威力が上がるほか 戦技や盗むの成功率も上がります。

HP回復移動は 移動すると最大HPの約10%回復するムーブアビリティで 一気に大ダメージを受けなければ回復はこれだけでも事足りるでしょう。
おしまい
という訳で今回はFFTに登場するジョブ モンクについてダラダラ話してみました。
モンクは 防具が貧弱というハンデがありながらもその有り余る素手による破壊力や 様々な行動が可能な拳術の利便性がそれらを上回り
序盤からその戦力は猛威を振るいながら 終盤でも固有ジョブ持ちのユニットにも引け劣らないほどの活躍は見込めるオールラウンダー となるでしょう。
ではありがとうございました。

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