今回は魔界塔士サガに登場する特殊能力の中で何がどうなってこうなってしまったか謎すぎるポンコツ特殊能力を見ていきます。
強い 使いやすいなどは個人差があるので絶対的な基準はないのですが、それでも擁護できない なにかおかしいと思えるようなポンコツ能力が魔界塔士サガには存在します。
今回はそれらを見ていきますのでぜひ最後までご覧ください。
自爆
まずは魔界塔士サガ最大のポンコツ能力である自爆です。
自爆は使用者が死亡する代わりに敵を全滅させる と説明にはあるのですが実際使用者が死亡するのですが敵は無傷で何事もなく、ただ犬死にするだけのデメリットしかないものとなります。
不幸中の幸いというべきか使用できるのがモンスターのビホールダーだけとなり、ゲームも終盤なので、蘇生にかかるコストが重すぎるということはありません。
ただ無意味なものを命をかけてまで使用する理由もないので、たとえビホールダーに変身しても、絶対に使わないように気をつけましょう。
ライフリーチ
ライフリーチはエスパーが覚える特殊能力で、周りのキャラからHPを吸収する効果があります。
周りのキャラというのは自分以外の味方と敵全体になり、その人数に応じて効果は高まりますが、吸収量は一人につき10とかなり少ないです。
序盤ならいざ知らず中盤以降でこの程度の回復量は効果が薄すぎで、与えるダメージも10固定
さらにライフリーチ自体まじで覚えにくく、始めから覚えているアメ横やベーシックタウン2のギルドに居るエスパーを加入させなければ存在すら知らなかった という人もいるでしょう。
混乱系
混乱系の特殊能力は ヒュプノシス 誘惑の目 歌声 なぞなぞ の四種類ありこれらも使うことはないポンコツ能力となります。
そもそも混乱にかかっても攻撃を休むことがなく、何なら単体攻撃だったものが全体に広がるとなぜかかけた方がデメリットがある状態異常で、それらに関係する特殊能力はすべて無意味以下の存在となります。
毒針
毒針は敵単体を毒状態にする特殊能力となりますが魔界塔士サガでの毒は最大HPの1/16程度のダメージしか与えることができないため、かなり効果は低いです。
しかも終盤敵のHPが多くなってきてようやく毒のダメージも高まってきた頃には敵の魔力が上がってきてすぐ毒が治ってしまいます。
ようやく使い道がなんとかあるかもと思ったところでしたが、せっかく毒にしてもノーダメージで毒が消えてしまうと使う気はなくなるでしょう。
なお同じく単体にのみ毒を与える能力として毒の牙もあります。
触ると毒
触ると毒は直接攻撃をしてきた相手を毒にする効果がありますが先程行ったように、毒は毎ターン最大HPの1/16程度のダメージで、しかも触ると毒は確かに何度も攻撃を受けることで1ターンで複数の敵を毒にできますが、それだけ攻撃を受けなければならず、何よりこちらが能動的に対象を選ぶことができません。
また敵が触ると毒を使用したキャラに攻撃をしてこなければ全くの無意味な行動となってしまうため扱いにくくしかもその見返りが毒というリスクとリターンが見合っていない特殊能力です。
殺人ビーム
殺人ビームは単体に100~150のダメージを与えるものとなりますが、人間に分類される対象にのみしかダメージは与えられず、それ以外のモンスターやエスパーに無効となります。
使用者が原始アリ マンハンター デスマシーン ビホールダーとなり敵として出てくるのが比較的早い、原始アリやマンハンターの殺人ビームはパーティーに人間が多いと威力的に脅威になりかねませんが、逆に味方が使うにしても対象が限定されていてダメージも低いので使いにくいです。
特にビホールダーは最終段階のモンスターになるので変身できるのがかなり終盤で、その頃に人間系だけに100程度のダメージを与える特殊能力は使う選択肢に入らないでしょう。
テレパシー
テレパシーは使用したターン◯武器の効果を持ち、回避が素早さ+25と同等の扱いとなります。
このように守りとして使う分には悪くない効果となりますが、この効果はブロンズの盾にも劣り、ブロンズの盾は回避が素早さ+30相当とより回避しやすく、何より価格が40ケロと激安です。
装備と特殊能力という違いはありますが、あまりにも効果が低く代用品まで簡単に手に入るので使い所は少ないです。
サイコミラー
サイコミラーは使用ターン魔法を受けた時。それを反射して相手に返す効果のある特殊能力となります。
これはダメージを与えるものはもちろん状態異常系の魔法も反射できるため、守りにも使えて一石二鳥です。
ですがサイコミラーはグループが対象になっているものしか反射できず一番防ぎたい全体攻撃には全くの無意味
さらに使用回数がたったの3回しかなく使用したターンのみの効果なので、、相手が自身にグループ魔法を使うタイミングでサイコミラーを使う しかも使用できるチャンスは3回しかないとかなり運用するに限定的な条件が必要となります。
震える
震えるはモンスターのブルブルの専用能力で、グループの素早さを1/8低下させる効果があります。
サガ2での素早さはかなり重要なステータス値となりますが、魔界塔士サガでは力依存の武器や特殊能力に限り命中率は一定の数値上乗せされるため、素早さが初期値でもなんとか命中するくらいは保てます。
なので大きく影響するのは力依存以外の武器の命中率や素早さ依存の武器の威力くらいとなり、それ以外に関してはあまり大きな影響を受けない能力値となります。
しかも下げる数値は現素早さの1/8とかなり少なく、しかも下げる確率は対象の能力値が高いほど低いため、当たれば効果が高いほど当たりにくくなるという使いにくいものです。
素早さ低下の能力は糸 砂地獄 電撃 まとわりつく 震えると全5種類あり、そのどれもが全て素早さを1/8低下させるとなりますが、その中で震えるがもっとも劣る原因は命中率がこの5つの中で一番低く、そのためポンコツ能力に任命します。
☓〇〇
×〇〇は所持していると各属性が弱点になる特殊能力で、×ほのおはエスパーが覚える可能性がありそれ以外はモンスターのみのデメリットしかないものです。
弱点になると物理防御と魔法防御が0として計算され、物理攻撃の場合はクリティカルによる即死が発生する可能性があります。
ただし魔界塔士サガの魔法防御は
魔力1につき魔法のダメージ1として計算してそれを最終的なダメージが上回ったらそのままダメージを受ける
というルールーがあるため魔法防御に関してはあまり弱点として機能しないようです。
逆に物理攻撃によるクリティカルが問題で
×炎ではフレームソード ×冷気ではアイスブランド 冷たい手 ×電気はキングの剣あたりがクリティカルの恐れがあると思うのですがタイミング的に×電気持ちのモンスターに変身できないので気することもないでしょう。
しかし☓冷気や×炎は弱点の影響を受ける可能性があるため、所持している間は特に気をつけたいです。
おしまい
というわけで今回は魔界塔士サガのポンコツ特殊能力たちでした。
元々デメリットのために作られた能力はさておき、それ以外はちゃんと使ってもらいたいがあまりにも効果が薄かったり、何かしらが原因で効果が発揮しないというものがありそういったものがポンコツ能力の筆頭となっています。
ではありがとうございました。
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